Если интересно

Общее

Рассы

Категории раздела
Тематические статьи [11]
Гайды\Квесты [39]
Различные гайды по прокачке персонажа в мире Allods\Аллоды Онлайн. Прохождения квестов, заданий. Пояснения по изучению скилов.
Расы [6]
Гибберлинги/Хадаган/Кания/Орки/Эльфы/Восставшие
Профессии [2]

Статистика


Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0

Главная » Статьи » Гайды\Квесты

 

Руководство по сборке мили-язычника ЧАСТЬ 2
6.Билды

Прежде чем начинать рассмотрение основных вариаций билдов и методики билдостроения стоит сказать, что нужно не подстраиваться под определенный билд, а билд подгонять под свой стиль игры, благо нынешний разброс вех позволяет максимально индивидуализировать билд.

Итак, приступим. В лучшем случае к 40 уровню мы располагаем 45 очками умений и 38 вехами. Однако, рассматривая реальную ситуацию, число вех можно снизить до 37(веха за звание судьи в данный момент трудна для получения), а в случае Империи до 36(не работает один из квестов в линейке тайн мира, мешающий получить означенное очко вехи). Как обстоят дела у лиги – не имею ни малейшего представления.

Сначала рассмотрим вариации распределения очков в карте умений.



На изображении показан необходимый минимум, который должен быть взят у любого мили-язычника. Умения, прокачанные для 3 уровня, являются основополагающими в каждом билде. Это основные источники наносимого язычником урона. Реджува также должна быть прокачана до максимума, потому как это – наш основной источник выживания. Прокачка остальных способностей может варьироваться от билда к билду в зависимости от стиля игры.

Рассмотрим несколько вариаций финальной раскладки умений более подробно.





Приведенные выше вариации билдов – более применимы для пвп, и потому допускают определенную вольность в распределении оставшихся очков умений. Специально для пвп исцеляющее зелье следует поднять до максимум, так как в пвп нас будут больно бить, следовательно лишняя выживаемость не помешает. С оставшимися очками основная пляска происходит возле четырех умений. Это «Вихрь», «Фас», «Шторм» и «Смертелка». Различные раскладки оставшихся 4 очков среди означенных умений не несут никаких критических изменений в общую методику игры мили-язычником. В случае повышения уровня умений «Вихрь» или «Фас» мы увеличиваем длительность эффекта молчанки, что полезно в пвп. Увеличение уровня «Шторма» может дать незначительные плюсы в пве на паках треша, и в пвп при пвп «стенка на стенку». Повышение «смертелки» слегка увеличивает ваши шансы в пвп против хилящих классов. В общем и целом, выбирает каждый сам.
Если бы я затачивал своего персонажа исключительно под пвп, то предпочел бы вариант раскладки номер 3. Почему именно так? В масс-пвп мили-язычники мягко говоря не сильны, их удел соло-пвп. Поэтому «шторм» отпадает. «Смертелка» упрощает пвп только против хил-классов, а «вихрь» и «фас» ориентированы против всех кастеров. Поэтому я предпочел бы апнуть «фас» и «вихрь».

Пве раскладка предполагает максимальную полезность вас, как члена группы или рейда. Поэтому вариантов пве раскладки всего две. Один с упором на сонку. Второй с упором на аое.



В первом случае мы получаем возможность навесить на босса почти 80% замедления скорости атаки и отката кулдаунов. На закономерный вопрос «Как так? В описании же максимум 55%» отвечу сразу, дабы не было дальнейшего недопонимания при описании дпс-циклов. На боссе может одновременно висеть сразу два эффекта сонки – один простой и один из-под рваных ран. На основе личного опыта я предположил, что они стакаются друг с другом, что и дает цифру более 80%. Однако, даже если предположение о сложении двух эффектов ошибочно – цифра в 55% тоже, тем не менее, является весьма высокой.

Во втором случае мы получаем сильное аое с пониженным кулдауном. Однако, при нынешней системы агрогенерации и отсутствия нормальных возможностей к аое-танкованию у воинов и храмовников полезность данной вариации билда вызывает серьезные сомнения. В реальности «шторм» в подземельях используется крайне редко, потому как вызывает огромное количество трита(treat – угроза), и большая часть треша, попавшего в зону аое радостно несется грызть неосторожного друида.

Я сам предпочитаю использовать смешанную пвп-пве раскладку, приведенную ниже



Теперь, когда рассмотрены различные вариации расположения очков в карте умений – обратимся к вехам. Пвп-билды вех я рассматривать не буду, потому как изначально делал себе пве-билд. Ниже будет приведены раскладки всех трех веток дерева вех с минимально необходимыми вехами.



Перейдем к детальному рассмотрению всех необходимых вех.

Ветка оплеухи.

Мгновенное уклонение – способность увеличивает шанс уклонения на 50% от текущего за каждый уровень прокачки. Проходная веха.

Бывалый охотник – способность при каждом критическом физикал-ударе вешает на язычника 15 секундный бафф, увеличивающий его интуицию и проворство на 5% за каждый уровень прокачки. Проходная веха.

Острые когти – способность, пассивно повышающая физикал-урон при экипировке кастетами на 5% за каждый уровень прокачки. Необходимая веха для повышения общего урона.

Рваные раны – способность, пассивно повышающая критический физикал-урон при экипировке кастетами на 15% за каждый уровень прокачки. Необходимая веха для повышения общего урона.

Сила оборотня – способность, дающая язычнику возможность при удачной краже маны\энергии с помощью удара волка восстановить некое значение манны, основанное на уровне прокачки вехи и модификаторе разума. Необходимая веха для постоянной регенерации манны в процессе боя.

Опытный охотник – способность, повышающая длительность баффа большой охоты на 15% за каждый уровень прокачки. Необходимая веха для повышения общего урона.

Прирожденный охотник – способность, позволяющая язычнику под баффом большой охоты наносить больше урона физикал-атаками на 5% за каждый уровень прокачки. Необходимая веха для повышения общего урона.

Ветка петовода.

Куси – способность в данный момент работает не корректно. Проходная веха.

Звериное чутье – дает пету язычника 25% шанс при атаке повесить на цель дебафф, который увеличивает урон от следующей физикал-атаки язычника по данной цели на 50% за каждый уровень прокачки. Необходимая веха для повышения общего урона.

Целебная сила природы – способность, которая увеличивает эффективность обновления на 15% за каждый уровень прокачки и количество добавочного здоровья восстанавливаемого природным равновесием на 15\25\35% в зависимости от уровня прокачки. Необходимая веха для повышения эффективности исцеления, исходящего от язычника.

Вышеперечисленные вехи составляют необходимый минимум пве-язычника, потому как непосредственным образом влияют на его полезность как дпсера и как хилера в группе. Исключение составляет Удар змеи, который не используется в дпс цикле, однако может быть весьма полезен в случае, если один из мобов в паках треша срывается на рейнджед-дпс или на хиллера. В этом случае вовремя повешенная змейка может дать танку дополнительное время на то, чтобы вернуть моба на себя.

Теперь стоит обратиться к вариативным вехам, брать или не брать которые – решает каждый сам в зависимости от эквипа и стиля игры.

Воодушевление – пассивная способность увеличивающее общее количество духа язычника на 5% за каждый уровень прокачки. Чем выше духа – тем выше полезность данного стата. Если учитывать текущую ситуацию со сбором эквипа на 40 лвл, прокачка данной вехи может здорово помочь в достижении необходимого количества духа.

Совместная охота – способность дает язычнику 25% шанс при использовании физикал-атаки навесить на пета стакающийся баф, повышающий его удачу на 5% за каждый стак. Количество максимальных стаков бафа зависит от уровня прокачки вехи. У мили-язычника может быть макисмум 2 стака, потому как третий уровень вехи лежит глубоко в ветке молниеносца. Сама по себе полезность этой вехи весьма сомнительна из-за неясности в вопросе базовой удачи пета. Ходит расхожее мнение, что удача пета равна удаче мобов соответсвующего уровня и никак не зависит от удачи язычника. Как бы то ни было, я бы не рекомендовал использовать эту веху, так как если более перспективные возможности вложения очков. Тем не менее в некоторых билдах (более ориентированных на пета) использование этой вехи может быть вполне оправданным.

Запах крови – способность, позволяющая язычнику при критической физикал-атаке навесить на пета бафф, увеличивающий ловкость и проворство на 5% за каждый уровень прокачки вехи. Во многих билдах, данные вехи являются проходными до осиного роя. Однако существует возможность экономии вех для прохождения к осиному рою минуя запах крови. В данном случае брать или не брать эти вехи – решать только вам.

Природная защита – способность пассивно увеличивает броню язычника и пета на 10%. В некоторых вариантах раскладки вех данная способность является проходной к дубовой коре. Однако, как и в случае с запахом крови, добраться до дубовой коры можно и без вложения в данную веху. С точки зрения рассмотрения язычника как пве-дпсера данная веха в целом не несет абсолютно никакого бафа для общего урона, наносимого язычником.

Вышеперечисленные вехи вносят некую вариативность в пве-билды мили-язычника. Очень часто имеет смысл брать осиный рой и дубовую кору, не смотря на то, что они ни разу не являются пве-вехами. Ворлд-пвп в данный момент является неотъемлемой частью игры, и избежать мелких стычек на фарме практически невозможно. Однако, брать или не брать их - каждый решает самостоятельно.

В качестве примера приведу раскладку вех, которая есть у меня в данный момент. Веха за звание судьи мною не получена, как и одна из вех за тайны мира, поэтому билд делался с учетом двух недостающих вех, которые в будущем я планирую вложить в дубовую кору и куси(когда его наконец починят).



Это билд на текущий момент.



Это билд, каким я его вижу в идеале для себя самого.

В общем и целом, прежде чем определиться, какой же билд наиболее удобен, хорош и тд и тп, следует определиться с тем, как вам удобнее играть своим персонажем. Проще всего это сделать, используя методику пошагового распределения вех. Общий смысл данной методики заключается в том, что сначала очки вкладываются в те вехи, которые вы считаете основными. Далее происходит тест-драйв полученного неполного билда в полевых условиях. На основе этого теста делается общий вывод о том, чего персонажу не хватает. Далее добираются недостающие вехи и тест повторяется. Так происходит до конечного построения собственного варианта билда. Именно так я строил свой билд. До недавнего времени я сам ходил с не до конца распределенными очками как в карте умений, так и в дереве вех. 7.ПВЕ

Обратимся теперь к такому аспекту игры как пве.

Роль мили-язычника в группе, или что от нас ждут в группе.

В первую очередь стоит отметить, что наличие язычника в группе в основном обуславливается наличием реджувы. Как бы вы хорошо не дпсили, другие классы зачастую способны выдавать больший дпс, напрягая куда меньше извилин. Это никоим образом не оскорбление других классов – это констатация факта. В настоящий момент выдавать топ-дпс, играя мили-язычником, весьма проблематично. А посему реджува должна хилить на приемлемом уровне, поэтому запускать мудрость нельзя ни в коем случае – это важно не только для вас, это важно для всей группы.

Второй аспект, который может обеспечить нам место в группе – это сонка. Капитально задебаффанный босс реже бьет по танку, следовательно меньше нагрузка на хил, следовательно меньше рандома в боях с боссом. К тому же, уменьшение нагрузки на хил может способствовать тому, что хил чаще будет обращать внимание на кого-то кроме танка и выше вероятность, что этим кем-то можете стать именно вы. На боссах с аое в мили-радиусе это может быть весьма ощутимым плюсом к вашей выживаемости и, как следствие, к вашему дпсу.

Третий аспект – это возможность слития энергии треша и боссов. Некоторые боссы возможно потребуют от вас спама удара волка для предотвращения использования боссом энергозатратных способностей. Также слив энергии и манны треша аналогичным образом положительно сказывается на общей выживаемости группы. Если слить ману треша в ноль еще представляется реальным, то с боссами-манаюзерами такая штука не проходит. Их реген полностью перекрывает эффекты удара волка.

Четвертый аспект – микроконтроль паков треша. Здесь на первый план выходят удар змеи, кики, молчанка и осы. Вовремя кинутая змейка способна спасти особо рьяного рейнджед-дд или хилера (у танка будет больше времени, чтобы вернуть моба на себя). Кики и молчанка могут предотвратить каст какого-нибудь особо злобного спела или заткнуть лечение от хилящих мобов. Осы могут на краткий промежуток времени вывести из боя одного моба, на которого не хватило контроля от остальных классов, или же спасти члена группы, переагрившего моба, если танку сейчас не до него.

Пятый и последний аспект – это собственно сам дпс, который может выдать мили-язычник на боссах. Сразу стоит отметить, что в силу необходимости нахождения в мили-радиусе цели язычник может столкнуться с проблемой получения аое дамага от некоторых боссов. В некоторых случаях помогает отбегание на время использования боссом аое-абилок. В других случаях – если дамаг разовый и отследить время применения не представляется возможным – единственным спасением является набор максимального количества выносливости и использование накурки (благовоний). Чем больше у вас выносливости, тем больше увеличится ваше финальное здоровье под накуркой. Однако, излишний фанатизм в этом вопросе большой пользы не принесет. Важно найти золотую середину, когда увеличение выносливости обеспечивает достаточную выживаемость на аое, но не допускает серьезной просадки по основным статам, влияющим на общий дпс. Не стоит бояться прерывать свой дпс в случае аое. Мертвый дпс – не дпс. Лучше отбежать и переждать в сторонке. Во-первых, меньше шанс схлопотать фатальный удар, во-вторых, хилу не придется отвлекаться от лечения танка, чтобы вытащить вас. Время стояния в сторонке тоже можно использовать с пользой – например, обновить сонку на боссе или шмальнуть молнией.

В общем и целом, главное в пве – научиться правильно дпсить, не срывая агро и не умирая по глупости или невнимательности. А вот о том, как дпсить правильно пойдет речь дальше.

Пве дпс-циклы.

Прежде чем говорить о дпс-циклах следует определить набор умений, которые будут в этих самых дпс-циклах использоваться.

Основным дамажащим умением является удар тигра. Высокий разброс урона (у меня разброс достигал значений от 300 до 20000) вносит высокую долю рандома в процесс дамага. Тигр дает рваный, неровный, но в результате относительно высокий дпс. Это наш главный удар, определяющий общую картину дпса.

Вторым по значимости умением является молния. Среднее время отката, возможность дистанционного использования и относительно высокий урон с небольшим разбросом позволяют эффективно использовать молнию в дпс-циклах. Для язычника шанс попадания физикал-атаками по цели зависит от интуиции, и нам для того, чтобы выдавать стабильный дпс, требуется эту интуицию доводить до капа, что в свою очередь приводит к минимизации отражения мэджик-атак. Следовательно молния наносит урон практически без штрафа на отражение.

Третьим умением, которое будет постоянно использоваться в дпс-циклах, является удар волка. В большинстве случаев волк будет нужен для регена маны. Однако на некоторых боссах, возможно придется использовать спам волка для поддержания уровня энергии босса на определенном уровне для избежания использования каких-нибудь особо злобных атак, требовательных к энергии. В остальных случаях из-за сравнительно низкого базового урона волк будет служить для затыкания дырок в дпс-цикле во время отката тигра и молнии.

В длительных (более минуты) боях использование активных способностей пета в режиме нонстоп я считаю нецелесообразным, потому как энергия пета в обычном бою (когда язычника не бьют и, как следствие, по нему не проходят криты) практически не регенится. Отзыв пета в астрал для восстановления энергии вызывает значительную просадку по дпс. Проще всего натравить пета на текущую цель и предоставить его самому себе. Автоатакой он надамажит значительно больше, нежели при использовании активных абилок и прохлаждения в астрале во время регена энергии. В случае, если у босса имеется сильное аое в мили-радиусе можно спамить активные абилки пета. С высокой вероятностью пет будет огр***** аое дамаг и частенько ныкаться в астрал для регена здоровья. Во время этих вынужденных перерывов он энергию и отрегенит.

Итак, основные умения, постоянно использующиеся в дпс-циклах определены и можно приступать непосредственно к формированию этих самых циклов.

Для построения циклов я использовал систему приоритетов, когда определяется относительная эффективность использования каждого из умений и на основе этой линейки эффективности и разницы куладунов выстраивается дпс-цикл.

Список приоритетов получается следующим: тигр >> молния >> волк.

На основе данных приоритетов можно выделить два различных дпс цикла.

Если у вас разума значительно меньше духа , следует использовать спам тигр – волк. Если вставлять молнию в этот цикл, можно, в конце концов, просесть по мане из-за низкого значения восстанавливаемой волком маны. В общем, цикл даже назвать циклом то можно с большой натяжкой – тупо поочередный спам двух кнопок на протяжении всего боя.



Малоэффективен из-за того, что волк будет активировать примерно половину баффов звериного чутья. Звериное чутье, активированное волком, дает в разы меньше дамага, чем звериное чутье, активированное тигром.

Если у вас с разумом все нормально
, и волк способен отрегенить достаточно маны для вставки в дпс-цикл молнии, то следует использовать следующую последовательность использования умений.



В этом случае все кулдауны ровно укладываются друг за другом и мы получаем усиление дпса по сравнению с предыдущим циклом за счет использования молнии вместо части ударов волка. Кроме того, в этом случае статистически примерно 70% баффов звериного чутья активируется тигром.

Данный цикл намного более эффективен, нежели предыдущий, за счет более высокого урона, а также он просто интереснее, так как подразумевает меньшую монотонность действа.

Но это только базовые циклы дпса. Кроме непосредственно самого дпса, мили-язычник в группе должен следить за дебаффами сонок, быть готовым в любой момент использовать природное равновесие, по куладуну обновлять большую охоту и запускать помощь природы. Также на боссах, имеющих мощное отслеживаемое по времени аое в мили радиусе, может иметь смысл тактика отзыва пета в астрал на время действия аое. Для этого, естественно, требуется экономно расходовать энергию вашего пета, дабы не оказаться в ситуации, когда пет сидит в астрале и регенит энергию в то время, когда можно и нужно бить босса. Хотя данные особенности разрывают дпс-цикл, на общий дамаг это особо повлиять не может. В случае разрыва цикла нужно начать цикл с начала. Все циклы начинаются с удара тигра.

В общем, описание пве аспекта игры мили-язычником на этом можно считать оконченным. 8.ПВП

В этом разделе будут рассмотрены основные аспекты игры мили-язычником в пвп. Будут предложены выработанные автором тактики борьбы против других классов в случае боя один на один, один против двоих, а также методы выживания в случае замеса стенка на стенку.

Для начала стоит сказать о том, что из себя представляет мили-язычник в пвп в общем. В бою против других классов мили-язычник имеет возможность постоянно наносить удары без простоя из-за куладунов, однако имеет сравнительно невысокий урон. Реджува дает язычнику постоянный пассивный отхил, значительно повышающий его общую выживаемость по сравнению с другими классами. Волк позволяет быстро сливать ману и энергию противника, а большое количество абилок микроконтроля дает возможность свести к минимуму попытки противника влить в язычника дамаг. Именно за счет этих способностей мили-язычника можно считать антикастерским классом.

Общая тенденция боев один на один показывает, что существует две линии поведения мили-язычника в пвп. Это бой зергом и бой на измор.

Суть тактики боя зергом заключается в использовании максимального количества самых сильных с точки зрения дамага способностей за максимально короткий промежуток времени с целью как можно более быстрого убиения противника. Обычно бой в таком случае начинается натравливания на противника пета (обычно командой фас) и максимально быстрого сближения с целью. В процессе сближения запускается помощь природы, производится попытка сбить противника с ног молнией или повесить молчанку с помощью вихря. При попадания в мили радиус цели используется либо змейка, и следом удар кабана, либо те же умения, но в обратной последовательности. Это делается для того, чтобы не дать цели удрать. После этого происходит спам тигра с молнией по кд и обновление змейки по мере ее пропадания на цели. Также перед сближением можно использовать ос для того, чтобы гарантированно добежать до противника, но я предпочитаю оставлять ос на случай если противнику все же удается вырваться из мили-радиуса, или если к нему вдруг кто-то придет на помощь. Как правило, среднестатистический кастер, которого застали врасплох, при использовании тактики зерга ложится в среднем за 15-20 секунд.

С милишниками (особенно воинами и паладинами), а также с некоторыми особо толстыми или особо шустрыми кастерами тактика зерга не прокатывает и приходится переходить к тактике боя на измор. Суть этого способа убиения противника заключается в следующем. Мили-язычник старается грамотно использовать имеющиеся кулдауны, стараясь постоянно контроллить противника, не позволяя ему наносить нормальный дамаг. В случае просадки по здоровью следует кайтить противника, ожидая, когда реджува восстановит дефицит здоровья. В случае боя с манаюзером имеет смысл постараться слить всю его ману в ноль и продолжать чередующийся спам тигра и волка, не давая противнику восстановиться ману. Также не следует забывать обновлять эффект замейки, чтобы оппонент не мог убежать. В случае боя с классом, использующим энергию, имеет смысл перейти на нонстоп-спам волка с периодическим обновлением змейки. Нет энергии – нет дамага. При такой линии поведения противник медленно, но верно теряет свое здоровье и, наконец, отправляется в чистилище.

Далее будут приведены конкретные тактики против всех классов, которые автор выработал в процессе кача и пвп-боев на 40 уровне.

Волшебник.

На данный момент (после урезки гармони) волшебники являются наиболее простым фрагом для мили-язычника. Суть тактики заключается в максимально быстром сносе щитов и стаков брони за счет помощи природы, пета и серии быстрых ударов волком.
Начинать бой следует с натравливания на противника пета посредством команды фас. Кик от фаса, к сожалению, под щитами не проходит, поэтому можно использовать также «взять». Натравливать пета и выпускать питомцев-двойников следует на ходу, стараясь как можно быстрее сблизиться с волшебником. Если вы добежали до противника, а щиты еще висят – начинаем спамить волка до слетания щитов. Как только щиты слетели – используем кабана, следом змейку, затем вихрь, после чего продолжаем спам волка, с обновлением змейки. Спам волка требуется для максимально быстрого слива маны противника. Для чего следует сливать ману? Нет маны – нет дамага по вам. Нет маны – нет контроля по вам. Нет маны – нет блинка. Если на тот момент, когда у мага кончилась мана, он еще жив (что вряд-ли) в цикл спама волка-змейки добавлем еще тигра, и продолжаем до победного. Естественно, не стоит забывать использовать фас, кабана и вихрь по кулдауну, дабы не давать противнику возможность кастовать.
Отдельно стоит сказать о сугробе. Если сугроб влетел в пета – загоняем его в астрал и сугроб слетает, либо (если вы шаман) используем расовую абилку и при любом следующем дамаге в вас с пета также слетает сугроб. Вообще, лучше всего использовать расовую абилку в тот момент когда вы начинаете сближаться с противником, дабы избежать ненужных проблем в случае, если у мага сугроб был на прекасте.

Некромант.

Второй относительно простой фраг для мили-язычника. Тактика в целом очень похожа на тактику против волшебника. Точно также начинаем бой с фаса и петов-клонов. Точно также по кд используем молчанку и кики. Точно также максимально быстро сливаем ману противника. Обращать внимание на скелета (баньшу) – только время тратить, концентрируемся исключительно на некроманте. Основным отличием некроманта от мага (с точки зрения тактики) является наличие у некроманта различных видов хила. Чем сильнее вкачан хил у противника, тем сильнее будет затягиваться поединок. Тем не менее, у мили-язычника есть универсальное средство против хилов любой масти – смертелка. Личный опыт показывает, что большой хил обычно юзается на 30-40% здоровья, поэтому по достижении этих цифр стоит кинуть во врага смертелку. Если удачно подгадать момент, то противник убьет себя своим же хилом. Если момент выбран неудачно, то… ничего страшного – продолжаем по вышеописанной тактике до победного. Главное помнить одно простое правило: нет маны – противник труп.

Жрец.

Оба вида жрецов, которых я встречал, являются весьма муторными противниками для мили-язычника. Жрецы вкачанные на урон имеют крупные цифры критов, но более слабы в отхиле. Жрецы, вкачанные на хил, дамага практически не наносят, но способны одним-двумя хилами свести на нет весь ваш влитый в них дамаг. Но обо всем по порядку.

Жрец-дд. С этими товарищами следует придерживаться тактики зерга, чем быстрее мили-язычник загонит противника в бабл (неуязвимость в виде шарика – **, как называется способность), тем лучше. Никакой особо изощренной тактики в этом случае нет – вливаем дамаг в противника до победного, периодически кикая и кидая молчанку. На 30-40% также кидаем смертелку. Если все прошло удачно – противник отправляется в чистилище. Если жрец ушел в хил, а смертелка на кд – сливаем противнику ману и повторяем процесс до победного.

Жрец-хил. Приготовьтесь к тому, что эти ребята будут придерживаться тактики измора и будут постоянно от вас убегать изредка огрызаясь весьма болезненными ударами. Принцип убиения жреца-хила заключается все в том же сливе маны и грамотном выборе момента для юза смертелки. В общем ничего сверхъестесвенного – юзаем змейку, чтобы не дать противнику от вас оторваться и спамим волка для слива маны, после юза бабла – повторяем все то же по новой и так до победного конца.

Сталкер.

Высокий дамаг, длительный станлок, за время которого можно запросто склеить ласты – сталкеры весьма неприятны, если нападают первыми. Вариант, когда мили-язычник нападает на сталкера первым, рассматривать я не буду – это элементарно. А вот в случае, когда первым напал сталкер уже намного интереснее. Если вас не слили за станлок, по выходу из оного сразу юзаем природное равновесие или пиво, чтобы восстановить слитое здоровье. Следом натравливаем на противника пета, выпускаем петов-клонов.и сломя голову несемся к врагу (можно под оз). Если сталкер не дурак – вам под ноги полетят шарики. Запомните раз и навсегда: если вы стоите в шариках – стойте на месте и не двигайтесь. Лучше дождаться когда шарики слетят, что периодически падать, пытаясь через них пролезть.
Пока вы стоите на месте можно:
1) отдать команду пету.
2) шмальнуть в противника молнию
3) повесить на противника сонку
4) повесить на противника ос.
Когда вы добрались до сталка – начинаем спам тигра, молнии и змейки. Если все прошло хорошо – сталкер отправляется в чистилище.

Нюансы:

Если сталкер кинул ослепление, либо остановитесь и ждите, либо попытайтесь предугадать, куда сталкер ломанется. В любом случае во время вспышки дамажить не получится. Единственное, что можно сделать в надежде на результат – кинуть на то место где стоял сталкер грозу, но я в этом особого смысла не вижу.

Если сталкер заюзал инвиз – моментально кидаем грозу в то место, где он стоял. Так мы сможем вывести его из инвиза и предотвратить попытку бегства противника с поля боя.

В общем и целом, грамотный сталкер является довольно неприятным противником, но ничего сверхъестественного в этом классе нет. Вполне убиваем.

Храмовник.

Существует две разновидности храмовников. Условно назовем их храм с двуручкой и храм с щитом.

Храм с двуручкой. Высокий дамаг, злые криты, хилящая аура и прямой хил, не привязанный к мане, наличие станов и молчанки делают храма с двуручкой очень и очень неприятным противником. В бою с ним следует соблюдать правило: если у вас мало здоровья – лучше отбежать и покайтить, чем героически сдохнуть. Если имеется такая возможность – следует стараться слить храму энергию и не давать ее регенить, старайтесь держаться постоянно за спиной храма – храм задницей дамажить не умеет. Нет энергии – нет дамага. Как и с остальными хил-классами вовремя заюзанная смертелка может быстро завершить бой. В общем и целом, если по максимуму избегать входящий урон, стараться постоянно контроллить противника и сливать ему энергию, то храм с двуручкой вполне убиваем. Сложнее, чем с кастерами, но, в принципе, ничего сверхъестественного.

Храм с щитом. Если вдруг вам довелось встретиться с таким противником, мой вам совет – обходите его стороной. Убить такого храма практически нереально. Дамаг по нему проходит смехотворный и единственный вариант – подловить его на смертелку. С другой стороны, вас он тоже убить не сможет – дамаггер из него никакой. Однажды автору сего руководства случилось более получаса бодаться с таким вот храмом. Ситуация была патовая – ни я его, ни он меня. Так что, если встретили такого храма – лучше не трогайте его, сэкономите и нервы и время.

Воин.

Тут ситуация во многом схожа с храмами – те же два варианта (с щитом и без щита), те же тактики. Существует, однако, ряд небольших отличий. Воин без щита не может лечиться, но имеет больше контроля, следовательно, бои проходят более динамично и наш шанс улететь в чистилище немного выше, нежели с храмом. Воин с щитом наносит больше дамага, чем его аналог из храмовников, но не может отхиливаться, так что вполне убиваем в случае правильного контроля и периодического кайта для восстановления слитого здоровья. Однако, как и в случае с храмовником, если вы видите вара с щитом, прежде чем нападать на него подумайте – а нужен ли вам этот геморрой?

Язычник.

Ну вот, мы и добрались до нас самих. В бою с другим язычником (кастер или милишник не имеет значения) важно помнить, что у вашего противника точно такие же способности к выживанию, как и у вас, поэтому бой обычно сводиться к тому, кто быстрее сольет противнику ману. И если с кастерами будет несколько попроще, то с милишниками ситуация будет напрямую зависеть от вашего микроконтроля ситуации. Также следует внимательно следить за своими дебаффами – у противника тоже есть смертелка и он не преминет ею воспользоваться.
Язычников-петоводов я на данный момент не встречал, поэтому рассказывать о них нечего.

Мистик.

Эти ребята на данный момент остаются для меня загадкой в связи с тем, что на моем серваке чуть менее, чем полностью отсутствуют мистики за лигу. Соответственно советов по тактике против мистика я давать не буду, ибо теория зачастую кардинально расходится с практикой. Единственное, о чем следует задуматься, мистик является кастером, и, как и все кастеры, имеет слабое место – ману. Нет манны – нет дамага.

Теперь обратимся к варианту, когда противников двое. Ниже будут описаны тактики на связки, с которыми автор встречался в реальных условиях. Никакой теории – только практика.

Маг + Некромант.

Тактика остается точно такой же, как и в случае боя 1 на 1. Некроманта либо игнорируем, либо кидаем на него ос, чтобы временно вывести его из игры. Мага зергаем. На 30-40% кидаем на мага смертелку – есть высокий шанс, что вышедший из ос некр ваншотнет мага своим хилом. Когда маг умирает – переключаемся на некра и действуем по описанной выше тактике.

Некромант + Прист.

Первым зергаем некра. Приста игнорируем. Тактика практически аналогична предыдущей связке. Когда некр мертв – переключаемся на приста и тут главное убить приста раньше, чем разозленный некр приюбежит из чистилища.
Однажды автору случилось гонять по язесу означенную пару. За то время, пока я пытался слить приста, некр успел трижды улететь в чистилище и трижды прибежать обратно.

Сталк + Некромант

Первым зергаем сталкера. Не забываем про смертелку. Тактика на эту связку идентична связке маг+некромант.

Сталкер + Сталкер.

Забудьте. Из станлока вы живым не вылезете.

Храмовник + Некромант.

Если храмовник с двуручкой, вы, скорее всего, отправитесь в чистилище. Если храм с щитом – полностью игнорируем его и зергаем некроманта. Долго, муторно и нудно. Если повезет – убьете некра, если не повезет – не убьете. Если некромант улетел в чистилище – машем палу ручкой и сваливаем – ковырять эту консервную банку – только нервы и время тратить.

Храмовник + Прист.

Тут лучше убежать. Ни того, ни другого зергнуть не получится – все отхилят. Можно попробовать подловить приста на смертелку, но тут уж как повезет.

Храм + Язычник.
Связка очень похожа на предыдущую. Если язычник кастер – шансы есть, можно слить язычника. Если язычник – милишник, то даже убежать не получится.

Сталкер + Язычник.

Бьем сталкера по тактике, как если бы он был один. Пытаемся кинуть смертелку под природное равновесие. Если получится – сталкер умрет. Если не получится – умрете вы.

Воин + Любой Хил

Забудьте. Если не получится поймать хил в вара смертелкой, то не получится уже ничего. Проще убежать.

Маг + Некромант + Храм с щитом (да, и такое у меня случалось)

Тактика абсолютно та же, что и в случае маг + некр. Только еще добавляется дополнительный отхил и контроль от пала. Не забываем про смертелку.

Теперь несколько слов о масс-пвп. В бою стенка на стенку мили-язычник – натуральное мясо. В толпу лучше не лезть – сольют мигом. Ни природное равновесие не поможет, ни пиво.

Что можно сделать, если вам все-таки пришлось в таком замесе поучаствовать?
1)помним про смертелку (вовремя наброшенная смертелка – способна снести любого противника, потому как в свалке хилов обычно много и, как следствие, намного выше шанс, что кто-нибудь из них прощелкает клювом и кинет в задебаффанного масштабную хилку)
2)по кд лупим молнией (дамаг раз в 5 секунд – тоже дамаг)
3)не забываем про пета (пета обычно никто не бьет, даже в свалке)
4)по кд бросаем шторм (аое в свалке диво как хорошо – мало того, что лаги у противника вызывает, так еще и дамага прилично влетает)
5)по кд кидаем молчанку посредством вихря (чем меньше противник дамажит\хилит, тем лучше)
6)любителей выскочить из общей толпы цепляем осами (обычно такого незадачливого героя тут же сливают, потому что отбежать и затеряться в толпе он не мо
Категория: Гайды\Квесты | Добавил: Synergy (01.12.2009)
Просмотров: 9150 | Комментарии: 2 | Теги: руководство по мили-язычнику, мили-язычник | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Профессии
Гость

Гость.Зарегся или авторизируйся! biggrin

Полезные ссылки

Профессии

Наш опрос
Какой у вас покровитель в игре "Аллоды Онлайн"?
Всего ответов: 1458

Поиск

Последние новости


Copyright База знаний Аллоды Онлайн © 2024
Хостинг от uCoz