Характеристики. Сила - влияет на нанесенный физический урон. Некроманту абсолютно бесполезен. Точность - влияет на игнорирование защиты цели. Некроманту абсолютно бесполезен. Ловкость - влияет на шанс попасть по цели. Некроманту абсолютно бесполезен. Проворство - влияет на шанс уворота от физической атаки. Довольно полезный навык как в ПвЕ, так и в ПвП. ☆Удача - влияет на шанс нанесения критического урона (2х). Так же на шанс влияет Истинкт цели. Полезность характеристики - высокая, если идете на крит-билд (критовика ДД) или хилл-ДД (т.к. есть навыки, которые при критах хиллом дают плюшки, но об этом ниже). Инстинкт - влияет на шанс получить критический урон. Не стоит запускать данную характеристику и держать ее не выше 10%, но не в ущерб основным. На ПвП - мало эффективна, т.к. если сражаетесь против критовика - он все равно будет критовать, просто немного реже... Выносливость - влияет на количество ХП. Полезность характеристики - высокая. ☆Разум - влияет на нанесенный магический урон. Важная характеристика для любого некроманта. ☆Интуиция - влияет на шанс цели отразить ваше заклинание. Отражается заклинание частично от 1% повреждения до 100% (в этом случае вы видите надпись "Отражение"). Часть отраженного урона видна в логе боя. Не стоит опускать интуицию выше 20%, если хотите комфортной игры (идеально - не больше 10%). Характеристика более критична для ПвЕ, чем для ПвП. Упорство - влияет на шанс срабатывания навыков "контроля" и длительности этих навыков (например, навык "Страх"). Воля - влияет на сопротивление навыкам "контроля" (например на шанс попасть в мажеский "сугроб" и время сидения в "сугробе"). Ярость - уменьшает эффективность исцеления исцеления цели после нанесения вами ей урона. ☆Мудрость - влияет на эффективность лечения. Если вы качаете хиллера или хилл спеллы для вас незаменимы - не запускать. ☆Дух - влияет на количество маны и на показатель регена маны. Поднимается по мере необходимости, когда понимаете, что маны Вам не хватает. Защита - влияет на поглощаемый вами физический урон. Сопротивляемость стихиям\природе\божественным сущностям - влияет на поглощаемый магический урон. Стихии - огонь, лед, молния. Природа - кислота, яд, болезнь. Божественные сущности - светь, тень, астрал.
Каждый уровень вы будете получать одно очко для увеличения любой характеристики, кроме защиты и сопротивления. В итоге вы получите 39 очков на раскидку, что не сильно влияет на развитие персонажа (на 40м никого не удивишь цифрами 300-600), но вкачивать всё равно стоит, подумав. И я бы советовал остановиться на одной характеристике.
Наведя курсор на любую характеристику вы сможете увидеть её точное описание.
Некоторые характеристики влияют друг на друга (атакующий - атакуемый): Точность - Защита (чем больше защита у вас, тем больше точности врагу нужно, чтобы эффективнее вам наносить урон) Ярость - Мудрость (шанс восстановить хп зависит не только от мудрости хиллера, но и от ярости противника) Упорство - Воля (шанс "контроля" зависит не только от вашего упорства, но и от воли цели) Удача - инстинкт (шанс крита зависит не только от вашей удачи, но и от инстинкта цели) Интуиция - Сопротивляемость стихиям (чем больше сопротивление цели, тем больше нужно интуиции, чтобы цель не отразила заклинание.)
Иначе говоря, описание навыка ведется по "сферическому коню в вакууме" и может не совпадать с действительностью.
Навыки.
В игре они названы умениями. По сути это заклинания, которые игрок кастует путём мышекликов или с помощью горячих клавиш. Имеют 3 ранга (уровня мощности).
Запас крови - Некромант обладает Запасом крови, вмещающим 10 Капель (в начале игры, в последующем количество может быть увеличено). Некоторые способности некроманта увеличивают или расходуют этот запас.
В самом начале вы получает навык Сгусток кислоты. При получении второго уровня, у вас автоматически появится Трупный яд, при получении третьего - Вампиризм.
Дальше вы вольны качать навыки, какие захотите.
Для взятия навыка первого уровня, необходимо 1 очко навыка.
Для взятия навыка второго уровня, необходимо 2 очка навыка.
Для взятия навыка третьего уровня, необходимо 3 очка навыка.
Чтобы прокачать более низкие по древу заклинания, требуется вложить определнное количество очков в доступные навыки.
Каждый уровень Вам начисляют 1 очко навыка. Каждые 5 уровней дополнительно начисляется еще одно очко.
На седьмом уровне у Лиги и Империи появляется возможность выполнить квест, за который Некромант получит расовую абилку:
у Эльфов - Проклятье чернокнижника - ДоТ, вешающийся на врага. Наносит урон и за счет этого урона лечит Некроманта;
у Хадаганцев - Искусство реанимации - Заклинание, повышающее силу и ловкость призванной нежити на 30%;
у Зэм - Касание целителя - Заклинание, полностью исцеляющее питомца.
Так же за прохождения особенных квестов - Тайн мира - некромант получит "наградные" абилки: Противоядие - Заклинание, снимающее с выбранной цели 1 эффект яда и 1 эффект болезни; Притвориться мертвым - Шекспир отдыхает... Некромант по-театральному притворяется мертвым, сбрасывая с себя все агро мобов. Простые игроки могут не попасться на эту "уловку" и превратить притворство в реальность
Петы Некроманта
Для начала допишу сугубо теоретические домыслы. Потом поправлю в соответствии с практикой.
На данный момент существует 3 вида Петов:
Скелет доступен с 5-го лвл Предполагаемая роль:
Танк.
Обладает способностями:
1 ранг - «Удар ненависти» - Наносит сразу несколько ударов, что-то типа "веерной атаки" или "мультиудара".
2 ранг - «Перехват» - Кидается к врагу мгновенно оказываясь рядом с ним (дальность порядка 10-15м). Аналогично абилки "Рывок".
3 ранг - «Обезоруживание» - Обезоруживает на какое-то количество секунд, выгодно против врагов, у которых есть таланты, завязанные на оружие, типа у Сталкера лук выбить, "шоп не стрелял, вражина").
Статы:
Разум Некроманта - есть Сила скелета.
Дух Некроманта - есть Точность скелета.
Интуиция Некроманта - есть Ловкость скелета. (вроде бы так, нужно подтверждение)
Описание:
В теории должен держать на себе мобов (иметь много ХП), генерируя агро и не давая сорваться мобу на некроманта. На практике - без взятия дополнительных "вех" не способен с этой задачей справиться. Кто-то считает это багом. Кто-то - балансом, чтобы было что-то одно, надо отказаться от другого. На начальных этапах очень облегчает кач.
Зомби доступен с 14 лвл
(скилл вызова берется в ветке "Кислоты" в вехах) Предполагаемая роль:
ДД (Damage Dealer, ну или проще - наносить повреждение).
Обладает способностями:
«Кислота» - стреляет Сгустками кислоты (как определяется дамаг - неизвестно)
«Волна кислоты» - НЕИЗВЕСТНО
«Взрыв яда» - (исключительно моя придумка, потому что иначе не знаю, как описать это свойство) когда зомби убивают, он отравляет всех вокруг "особым" ядом, наносящим уроном и замедляющим врагов.
Статы:
Соответствие статов неизвестно.
Описание:
Должен наносить много дамага, генерируя меньше агро, чем даже некромант. Дополнительная "ковырялка", "дамажилка". Т.е. нечто, что помогает больше урона наносить. Единственное применение, которое приходит на ум - помощь в дамаге на каком-то толстом боссе. Теоретически, дамаг больше должен быть, чем у скелета.
Баньши доступна с 29-го лвл (30-го лвл) Предполагаемая роль:
Саппорт (для некроманта конкретно - поставщик крови и халявная глушилка)
Обладает способностями:
1 ранг - «Высасывать кровь» - Баньши подлетают вплотную к врагу и высасывает из него кровь (слабый урон), передавая ее Некроманту.
2 ранг - «Невидимость» - невидима врагам.
3 ранг - «Оглушающий вопль» - вешает массово тишину на всех в радиусе, лишая возможности кастовать.
Статы:
Соответствие статов неизвестно.
Описание:
Атаковать толком не умеет, танковать - тем более. Исключительная ценность ради глушилки и крови. Чем больше уровень, тем больше урон и меньше время восстановления «Высасывания крови». Теоретическое использование - востребована Хиллерами как неиссекаемый поток крови.
Вехи талантов
Ниже будет повествование специально максимально примитивным языком, поэтому не критиковать, т.к. сама идея вех нова и неизвестна. Т.е. ни в Играх_которые_нельзя_называть такого нет, ни даже в оффлайн РПГ я такого не встречал.
На 10-ом лвл некромант получает доступ к так называемым вехам - улучшениям, выкупаемые за специальные рубины. Каждый левел некроманта после десятого (включительно) дает право на покупку 1 рубина. Рубины покупаются у тренеров за игровую валюту. Вам доступны три поля (древа, закладки, списка) вех с выкупленными центральными клеточками.
Список вех представляет собой набор клеточек (квадратиков). Можно "выкупить" только ту, рядом с которой находится одна уже выкупленная по вертикали или горизонтали (т.е. если вы выкупили одну клеточку, то у вас появляется возможность выкупить клеточки сверху, снизу, слева и справа).
Улучшения могут быть пассивными (например, +5% к выносливости некроманта), активно-пассивными (срабатывают при определенных условиях без вмешательства некроманта, например, шанс мгновенного каста следующего заклинания), активными (например, дополнительный спелл в книгу заклинаний).
Веха - квадратик. Выкупить один квадратик - стоит 1 рубин. Улучшить выкупленные квадратик больше нельзя, но можно купить другой квадратик с такой же вехой, в результате чего бонусы от "квадратиков" складываются (можно выкупить 3 вехи по +5% к выносливости, в итоге будет +15% выносливости). Одинаковые вехи могут находится как в одном списке, так и в другом, но при их взаимном выкупе они все равно суммируются.
Иногда, чтобы получить какую-то особенную веху, приходится выкупать возможно ненужные навыки, или вообще идти через пустые клетки (пустые клетки не дают бонусов, но стоимость их выкупа - 1 Рубин). Обязательно или нет - вам решать. Все зависит исключительно от ваших предпочтений/билдов.
Ветка кислоты
Содержит приятные усиления для спеллов, бьющих кислотой. В этой ветке есть заклинания вызова Зомби и Разъедающая кислота. Теперь подробнее.
Утилизация материала. Количество вех - 3. После смерти противника (любой его смерти от вашей руки/рук вашей пати) Некромант получает 1 каплю крови и восстанавливает 5%/10%/15% своей манны.
Капля крови 1 не зависимо от количества. Количество манны в 15% - весьма ощутимый бонус. 6 умерших противников - вся манна восстановлена. Стоит брать 3-го уровня в том случае, если ощущается нехватка в манне.
Иначе выше 1-го уровня особо не нужна.
Кипящая кислота. Количество вех - 3. Вероятность критического урона у Сгустка кислоты, Вируса и Разъедающей кислоты увеличиватся на 30%/60%/100%.
Сразу объясню, что если вы прокачаете все три вехи - у вас не будет крита в 100% этими заклинаниями. Теперь на примере: У вас есть Х удачи, дающей вам 20% шанс крита. Вы прокачали Кипящую кислоту на 3 вехи. Для всех заклинаний ваш крит шанс будет 20%, но для 3-ех перечисленных ваш крит шанс составит 40%! Т.е. по сути три эти вехи удваивают шанс крита Сгустку, Вирусу и Кислоте.
Кислотный фермент. Количество вех - 3. С вероятностью 10%/15%/20% время подготовки и стоимость в манне следующего за Сгустком кислоты или Переливанием крови заклинание Вампиризм или Инъекция крови уменьшается на 50%. Эффект длится 15 секунд.
Сложная веха. Суть такова - вы колдуете Сгусток или Переливание и на вас вешается РАЗОВЫЙ баф с шансом в 20% (3 веха), который ускоряет и уменьшает стоимость в манне ОДНО следующего заклинания Вампиризма или Инъекции. Любой каст Вампиризма или Инъекции использует и тут же снимает этот баф. Сам баф весит 15 секунд, если не использован. После этого баф может быть повешен вновь. Если у вас уже есть этот баф и вам по счастливой случайность удалось его получить повторно - то таймер бафа просто обновится до 15 секунд.
Баф не стекуется.
Могильщик. Количество вех - 3. Уровень угрозы (агро), создаваемой Скелетом, и урон, наносимый Зомби, увеличиваются на 10/20/30%. Время восстановления способности баньши по высасыванию крови уменьшается на 5/10/15% (чаще начинает кровь сосать).
Скелет действительно начинает по-настоящему генерить агро, что, в сочетании с Костоправом (находится в ветке Вех Вампиризма), позволяет ему очень неплохо танковать.
Зомби бьет сильнее своим Сгустком кислоты.
Баньши чаще пьет кровь и пополняет ею хранилище крови некроманта.
Брать, если вы заядлый петовод и без пета не видите существования.
Катализатор. Количество вех - 3. При получении Некромантом критического урона, на врагов в радиусе 8 метров вешается дебафф, который висит порядка 15 секунд. В случае, если по врагу с этим дебаффом нанести урон кислотой (Сгусток кислоты некроманта или атака Зомби), враг с шансом 33/66/100% сбивается с ног и получает урон (от падения, видимо XD). Дебафф соответственно снимается с врага.
Вопрос: Отражает ли катализатор полученный крит?
Ответ: А черт его знает, не было возможности протестировать (жалко получать критами по репе), если кто сможет - буду рад дополнить этот пункт. Но скорее всего либо не отражается (иначе получилось бы, что по некроманту нельзя ударить критом), либо отражается частично (непроверенно).
Вопрос: При получении крита, дебафф вешается на всех в радиусе 8 метров?
Ответ: Вроде бы только на 1-го, на того, кто нанес крит.
Вопрос: Критический урон должен быть нанесен физической атакой?
Ответ: Вешается при критическом ЛЮБОМ уроне, если нанесший вам крит в радиусе 8 метров (подбежал к вам вплотную, скажем, маг, ударил огненной стрелкой, у него прошел крит, он получил на себя дебафф Катализатора...)
Рука тьмы. Количество вех - 3. Увеличивает дальность каста Сгустка кислоты, Вампиризма, Трупного яда и разъедающей кислоты на 5/10/15 метров.
Я считаю, что это полезная абилка, т.к. дает право первого каста и правила "кто первый заметил". БЕСПОЛЕЗНА саппортам, ибо они всегда рядом с пати. Для других - мне нравится, Вампиризм с 55 метров, запущенный в мага, когда у него та же стрелка имеет дальность каста в 40 метров - приятная мелочь. Брать только в эстетических соображениях или в том, если для вас она ДЕЙСТВИТЕЛЬНО оправдана. Я брал.
Оптимизация процесса. Количество вех - 3. Стоимость в манне Сгустка кислоты и Инъекции крови уменьшается на 10/20/30%.
Полезна (если полезна вообще) на ранних этапах. На 40-ом уровне я не видел людей, который пользуют Сгусток достаточно часто (лишь в связке с Катализатором) или тем более Инъекции крови (появляются хилки ГОРАЗДО лучше).
Холодный расчет. Количество вех - 3. Увеличивает Интуицию некроманта на 5/10/15%. Брать, однозначно. Но где-то после 20-25-го. Раньше бонус слишком мал, а существуют более необходимые вехи.
Концентрированная кислота. Количество вех - 3. Урон от критических повреждений, наносимых заклинаниями
Сгусток кислоты, Разъедающая кислота и способностями Зомби увеличивается на 20/40/60%.
Критическое повреждение - это то, что вы наносите сверх базового при двойном уроне. Т.е. крит - это двойной урон.
Пусть базовое у вас повреждение - Х. Тогда крит - 2Х. С этой абилкой крит двух ваших спеллов и криты Зомби будут наносить Х+1,6Х, т.е. 2,6Х. Повторю еще раз - увеличивается только КРИТИЧЕСКОЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ, а не весь урон при крите. Полезность вехи? Ну если вы бьете Сгустком много и часто - то полезно.
Зомби. Количество вех - 1. Призывает зомби.
Апогей загадочности. Считается ДД-петом. В теории должен мало собирать агро, много наносить повреждения.
Более подробно было в графе про пэтов. Брать или нет - ваше личное решение.
Ветка "Трупного яда"
Сложная ветка. С одной стороны в ней есть "плюшки" для дотера. С другой стороны - для хиллера. Причем экая гибридная смесь... Поехали подробно.
Страх смерти. Количество вех - 3. Атаки, наносимые по Некроманту с расстояния до 10 метров, с вероятностью 5/10/15% пугают атакующего на 2 секунды.
Вроде бы пассивная бесполезная абилка. С виду. Суть такова - есть радиус (10м), внутри которого кто-то атакует некроманта (все равно кто и чем, хоть некромант вражеский ДоТу на тебя кинул, но он в радиусе, хоть маг спеллами шмаляет). Есть 5/10/15% шанс что он испугается и убежит в ужОсе от содеянного им (осознает всю глупость своих замыслов, развернется и даст деру, временное помешательство, так сказать). Но лично я могу привести миллион и один случай (ну как минимум тысячу и один), когда эта прокачанная веха спасала мне жизнь. Честно-честно! А как мобы от нее бегают - вообще загляденье Поэтому лично для себя я ее всегда беру. Очень уж забавно смотрится, как от тебя какой-нибудь игрок в ПвП ни с того ни с сего убегает. Тем более что "неожиданный страх" сбивает каст, если сработал в момент каста. Или воин кинулся на тебя и глушанул на пару секунд, при этом сам у страхе убежал.
Фармацевт. Количество вех - 3. Стоимость в манне заклинаний Трупный яд, Панацея, Лихорадка, Вирус и Нейротоксин уменьшается на 10/20/30%.
Ну здесь все понятно, если ты ДоТер и у тебя дефицит манны - брать. Все три вехи. Если дефицита нет или ты не ДоТер - сам думай, нужно ли тебе меньше манны за ДоТы?
Цепная реакция. Количество вех - 3. Периодический урон, наносимый Лихорадкой и Нейротоксином, с вероятностью 20/40/60% заражает врага Трупным ядом.
Во-первых, Трупный яд вешается тот, который прокачан у Некроманта (т.е. если вы прокачали трупный яд 3-го ранга, то он такой и будет вешаться, если не качали - будет как начальный, 1-го ранга). Очень удобно кинуть на
толпу масс ДоТ Лихорадку, за время своего действия она стабильно навешает Трупный яд, сплошным потоком. Особенно Трупный яд эффективен в связке с Экстазом отравителя (о нем ниже). Если вы ДоТер и у вас прокачан Трупный яд - брать не раздумывая. Все меньше самому по кнопочкам тыкать.
Нейротоксин. Количество вех - 1. Дальность каста - 40м. Перезарядка - 1с. Время каста - мгновенно. Вроде относится к "Ядам" (могу быть не прав). Заклятье, отравляющее врага ядом, наносящим урон каждые 3 секунды. Стекуется (т.е. на жертве может висеть несколько стеков Нейротоксина, урон увеличивается пропорционально стекам). Количество стеков растет самопроизвольно (с каждым тиком), либо с дополнительным кастом некроманта на ту же цель Нейротоксином. Когда количество стеков достигает 6, Нейротоксин "активируется", наносит мгновенный удар (со кратно 6 стекам, может чуть больше) и оглушает цель на 3 секунды.
В принципе полезный скилл за счет стана. Плюс, если с Цепной реакцией (см. выше), то может повесить Трупный яд. Если сколдовал один раз, то через 15 секунд жертва получит 3 секундное оглушение. Если колдовать несколько раз, то после 5-го каста подряд (5 стеков в ручную, пока 5 стеков ручками колдуешь, один стек получается спустя 3 секунды после первого) жертва получит стан. Т.е. стан (оглушение) жертве выдается спустя 5-15 секунд. Полезно или нет - вам решать. Дополнительный урон незначительный, суммарный не превышает Трупный яд (да и по ДПС (урону в единицу времени) тоже не шибко). Мое мнение - эффективен за счет стана и Цепной реакции. Стана много не бывает.
Темный гений. Количество вех - 3. Прибавляет 5/10/15% к Разуму некроманта. Нужен Разум - берите. Не нужен разум (вдруг вы пацифист?) - не берите.
Экстаз отравителя. Количество вех - 3. В процентах точно не уверен, писал по памяти. Но суть такова. Периодический урон, наносимый Трупным ядом, имеет шанс 30/60/100% повесить на игрока 1 стек баффа Экстаз отравителя (ЭО), ускоряющий время каста Сгусток кислоты, Вампиризм, Инъекция крови или Переливание крови на 20%. Максимальное количество стеков - 5. При касте любого из перечисленных заклятий все стеки сбрасываются в счет ускорения.
На одиночных целях не эффективен, эффективен в массе, когда на всех весит Трупный яд (5-6 врагов), то ЭО 5 стеков набрать - как нечего делать, а 5 стеков ЭО - это мгновенный каст любого из перечисленных в описании спеллов. Полезен как ДоТеру при масс-битве, так и хиллу (если Хилл использует Трупный яд), да и ДД для Вампиризма мгновенного тоже пригодится. Повторю еще раз - 5 стеков ЭО дают возможность совершить ОДИН мгновенный каст ОДНОГО из перечисленных заклинаний, после чего стеки набирать надо по новой. ЭО висит порядка 15 секунд. При прибавлении нового стека таймер обновляется.
Инфекция. Количество вех - 3. Эффективность (т.е. наносимый периодический урон, либо периодический хил) заклинаний Трупный яд, Панацея, Лихорадка и Нейротоксин увеличивается на 10/20/30%.
Думаю, все понятно. Больше вех Инфекции взято - больше урон от ДоТов и больше хилл от Панацеи.
Моровое поветрие. Количество вех - 3. Эффективность исцеления, получаемого целью под действием эффекта Панацеи, увеличивается на 10/20/30%, а длительность Бессилия от эффекта Слабости - на 15/30/45%.
Суть такая - вешаете Панацею на цель. Панацея лечит цель больше с этой вехой. Плюс (непроверенно, но по логике вроде так) любой сторонний хил, лечащий эту же цель также будет эффективнее на эти проценты, пока на ней (на цели) висит Панацея. Про Слабость и бессилие ниже. Брать хиллу обязательно.
Слабость. Количество вех - 1. Вешает на врага Слабость, которая является заразной (перекидывается на соседних врагов, по аналогии Лихорадки). Через 10 секунд после того, как цель получила Слабость, эта самая Слабость преобразуется в Бессилие, длящееся 10 секунд. Под Бессилием цель наносит на 50% урона меньше (вроде бы действует и на магический урон, но непроверенно) и скорость передвижения также на 50% меньше. Когда заканчивается эффект Бессилия, цель приобретает Иммунитет, который не дает повесить слабость повторно в течении 45 секунд (очень не удобная штука).
Разовый спелл. В смысле 10 секунд ждать, пока сработает, потом 10 секунд издеваться над целью, потом 45 секунд ждать повторной возможности, чтобы скастовать. Эффективен лишь в масс-битвах. Ибо заразен. В общем, если не собираетесь участвовать в масс битвах, не берите.
Эпидемия. Количество вех - 3. Длительность действия Трупный яд, Панацея, Лихорадка и Слабость (полагаю, что все-таки Бессилие) увеличиваются на 10/20/30%.
Думаю, все понятно. Нужна ДоТерам (хотя все-таки под вопросом, дамаг от ДоТ более важен, с другой стороны Лихорадка, висящая на враге больше минуты - это нечто) и Хиллерам (ибо Панацея дольше). Если есть свободные Рубины, нужно брать, но дамаг/хилл в количественном плане в первую очередь.
Паникер. Время восстановления заклинания Страх уменьшается на 10/20/30%. В общем третья веха делает перезарядку Страха порядка 20 секунд. Если пользуетесь страхом, причем часто - брать обязательно.